Rustでは2016年3月頃に、公式で経験値システムが導入される見込みです。
その件に関して、ゲーム内チャットやメールでの質問、意見などが寄せられています。
以下、回答になります。
Q, 現在、x250倍率鯖として機能していますが経験値システム実装後、サーバ側として仕様変更はありますか?(2016/05/23 update)
Q, 経験値システム実装後、経験値も倍増されますか?
Q, 経験値システムが実装されたら、ワイプはされますか?
Q, 右下にある「クラフト」「スニーキング」等のプレイヤー経験値システムはどうなりますか?
Q, 経験値システムの経験値量の変更はありますか?(2016/05/23 update)
以上です。
何かご質問があれば admin@kuroinu.jp までご連絡ください
その件に関して、ゲーム内チャットやメールでの質問、意見などが寄せられています。
以下、回答になります。
Q, 現在、x250倍率鯖として機能していますが経験値システム実装後、サーバ側として仕様変更はありますか?(2016/05/23 update)
Quote:閉鎖は考えていませんが、基本的にはOxideというMODコアによると思います。
Oxide開発コアメンバーのWulfuさんに聞きましたが「プレリリース版では問題なく動作しており、今後の大規模変更があれば…」という事で
運営チーム開発スタッフと私で話し合っていますが、多分動作はすると予想しています。
常時Oixde開発コアメンバーとは連絡を取り合っていますが、仮にOxide側が対応したとしても大規模なAPI変更があれば
修正は出来ません。小規模な不具合などあれば、運営チーム開発担当スタッフもしくは私が修正して直せるんですが…。
あと経験値をx250倍する事は現状プレリリース版のコマンドでは可能ですが、ワンクリックでカンストしてしまう為、
現状の資源(リソース)x250のままを仕様維持すると思います。
ほかに運営チームで協議していますが、プレイヤー経験値を x2.5 に設定する事で倍率サーバとしての
プレイヤーへのメリットを与えるか検討しています。
Q, 経験値システム実装後、経験値も倍増されますか?
Quote:経験値倍増について、どの程度ゲームバランスに影響するのか、経験値システム自体詳細が
分かりませんので現時点では「未定」です。倍速鯖では小さな事でゲームバランスを崩壊させるため、
ラストフィールドブログでの告知があり次第、随時追記したいと思います。
Q, 経験値システムが実装されたら、ワイプはされますか?
Quote:多分、公式ワイプが発生すると思います。その際は「完全ワイプ」として全てのデータを初期化します。
初期化が無い場合も同様に完全初期化します。(互換性と不具合回避のため)
Q, 右下にある「クラフト」「スニーキング」等のプレイヤー経験値システムはどうなりますか?
Quote:経験値システム実装後、互換性があれば継続を検討しています。
Q, 経験値システムの経験値量の変更はありますか?(2016/05/23 update)
Quote:ゲームバランスを考え、x1.5~x3.0を予定しています。
以上です。
何かご質問があれば admin@kuroinu.jp までご連絡ください